WHO의 게임 중독 질병 등재 및 분류 논란 - 게임 중독(과몰입) 자가 체크 리스트
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국가/사회복지

WHO의 게임 중독 질병 등재 및 분류 논란 - 게임 중독(과몰입) 자가 체크 리스트

by 깨알석사 2019. 5. 30.
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인터넷 게임, 온라인 게임, 기타 오락 게임이라 할 수 있는 전자 게임 형태를 즐기는 다수의 사람들과 게임 업계는 게임 산업과 게임 문화 전체에 영향을 미칠 만한 중요한 정책 결정 하나 때문에 최근 속앓이를 하고 있다. WHO 세계보건기구가 게임 중독을 질병으로 분류한다고 결정하였기 때문이다. 거기에 맞춰 우리나라 보건복지부는 WHO의 결정안을 그대로 수용해 질병 코드를 부여하겠다고 하였다. (당장은 아니고 몇 년의 시간은 필요하다) 게임 중독도 마약 중독, 술(알콜) 중독, 도박 중독, 섹스 중독, 기타 금단 증상이 있는 중독 장애와 같은 의학적 치료가 필요한 질병 부류가 된다는 뜻이다. 이 말은 언뜻 다양한 형태의 전자 게임의 지위 자체가 마약, 술, 도박과 같은 향락 문화, 단순 소비 문화, 유흥 문화와 같은 선상에서 비슷하게 보일 수 있어 게임 업계에서는 산업 성장의 큰 걸림돌이 된다고 인식 할 수 밖에 없다.

안 그래도 부모님들이 자녀들 게임 하는 것에 있어 부정적인 인식을 갖고 있고 게임의 폐해라고 하여 부작용에 대한 우려가 많은 상황에서 모든 사람에게 환영 받지 못하는 게임 산업 전체가 마치 특정 질병의 원흉이 될 소지가 있기 때문에 게임으로 인해 얻는 것보다 잃는 것이 더 많다는 사람들의 인식 확산에 대한 우려를 할 수 밖에 없다. 게임 때문에 혼나고 벌을 받고 욕을 먹고 꾸중을 듣는 비율이 어린 학생들, 자녀 세대에서는 보편적이기 때문에 세계보건기구의 이 결정은 자녀의 게임 과몰입으로 스트레스 받는 부모들에게는 꽤 환영 받는 일이 되는데 반대로 게임을 즐기는 사람들, 특히 젊은 층에서도 사회 초년생이나 청소년들에게는 게임의 단점이 더 추가된 셈이니 게임을 즐기는 정당성을 하나 더 잃게 된 상황이 된다.

무엇보다 질병이라는 테두리로 게임 자체가 발병 원인이 될 수 있다는 논리가 일부 성립 되기에 전자 게임과 같은 형태는 모두 술, 도박, 마약, 담배처럼 규제의 대상이 되어야 한다는 해석도 가능하다. 일반적인 취미 활동, 레져, 놀거리, 휴식 활동의 연장선으로 하나의 전자적 놀이로 인식되던 게임은 규제 보다는 발전에 중점을 두고 산업 전체가 크게 성장을 하게 되는데 이런 질병 분류의 기준이 되는 원인으로 지목되면 결국 발전 보다는 규제에 방향을 두고 억제 하거나 제한을 거는 범위와 조건이 더 늘어날 수 밖에 없다. 이는 게임 업계 종사자, 개발자는 물론 게임을 즐기는 사용자에게도 분명 큰 장애물이 된다. 더 나아가 게임 산업, 게임 문화 지원이 아닌 이런 이유로 게임 규제가 우선시 된다면 규제의 대상이 되는 컨텐츠 역시 후진을 할 수 밖에 없어 게임 컨텐츠 질도 일부 떨어질 수 밖에 없다. 게임 산업에 투자하는 투자자들 입장에서도 심리적 기제는 동일하다.

https://www.hankyung.com/it/article/201905280037g (게임 중독 질병 분류, 복지부 VS 문체부 기싸움)

https://news.v.daum.net/v/20190527031153818 (게임 중독 질병 분류, 13조 게임 산업 뿌리째 흔들릴 것)

그렇다면 WHO의 판단과 결정은 잘못된 것일까? 꼭 그렇지는 않다. 주관적인 사견이지만 그 앞뒤 선상의 맥락과 근본 방향을 보면 오히려 WHO 세계보건기구의 게임 중독 질병 분류 결정은 합리적이라 할 수 있다. 문제는 "게임"이 주제가 아니라 "중독"이 주제라는 걸 사람들이 간과해서 생긴 오해라고 봐야 한다. 결국 합리적 타당성에 근거한 나름 정확한 판단이라 할 수 있지만 사람들은 이걸 중독에 이른 사람의 문제가 아닌 게임 자체를 즐기는 모든 사람에게 견주어 적용하려는 오판에서 비롯된 과잉 반응의 결과라 할 수 있는 것이다.

중독이라는 단어가 갖는 의미가 크게 와 닿을 수 밖에 없는데 지금까지 중독은 신체적 증상의 하나로 위험한 물질에 노출 되거나 그것을 섭취하여 생긴 신체적 상황의 질병(발병) 상태라면 지금 여기서의 게임 중독은 그런 신체적 증상이 직접적으로 생기거나 발현 되지 않아도 정신적 의존 형태만 가지고도 중독으로 간주하여 신체적 현상 뿐 아니라 정신적 현상까지 중독에 의한 질병으로 본다는 개념이 정립된다. 그러나 이런 행위에 기반한 중독 질병 분류는 게임에만 적용되는 것도 아니고 게임이 처음 이것과 연결해서 등재되는 것도 아니다. 우리가 알고 있는 사회적 문제 중 행위 기반이 되면서 중독 질병으로 분류하여 정신과적 치료를 하도록 하는 것이 이미 있고 또 그것에 대해 사람들은 충분히 사회 문제로 인식하며 받아 들이고 있다. 다만 그것과 이걸 같은 선상에서 구분하지 않고 따로 본다는 것이다.

기존의 중독은 intoxication, (취하다) 범주로 화학적 독성을 갖는 물질을 섭취하거나 그것이 과하게 작용하여 신체적 기능이 마비가 되는 수준을 말하고 있는데 같은 의미로서 마약에 취하다, 술에 취하다, 약에 취하다와 같이 의미 그대로 중독 상태에 따른 원인에 있어 섭취, 흡입 등과 같은 우리 몸의 신체 내부에 직접 영향을 끼치는 경우가 대부분의 중독 범주로 인식하게 된다. 이 경우 그 누구도 이런 결정과 판단, 진단에 대해 의문을 제기하거나 문제 삼지 않는다. 마약 중독자의 치료, 알콜 중독자의 치료, 약물 오남용 중독자의 치료는 모든 국가와 국민이 병으로 인식하기 때문이다.

반면에 이번 WHO의 결정은 addiction, (탐닉하다)와 같은 정신적으로 무언가를 갈구하면서 그 안에 빠져 헤어 나오지 못하는 경우도 동일하게 중독으로 본다고 해석을 했다. 넓게 보면 크게 다르지 않는 것이 탐닉에 빠지다는 말 역시 무언가에 빠지다, 취하다와 같은 선상에 놓고 볼 수 있는데 빠져 나오지 못하고 그 안에서 헤매는 상황, 그게 신체적이든 정신적이든, 신체의 증상으로 인한 몸의 상태이든 정신적 의존에 의한 행위 기반이든 똑같이 중독으로 본다는 것이 결정의 요지라 할 수 있다. 이건 섭취, 흡입과 상관 없는 나의 어떤 행동, 내 의지에 의한 결정에 의한 행위가 부정적 결과를 만들어 내고 그것이 계속 반복 되면서 심각한 문제를 야기할 때 동일하게 중독, 즉 질병으로 본다는 것인데 이 경우의 대표적인 예시가 바로 "도박"이 된다. 먹거나 마시거나 하는 것이 아닌 놀거리, 동일한 개념의 "게임, 겜블링"에서 이미 도박에 심하게 빠진 경우 (취하다와 같은 개념) 그 탐닉하는 행위도 결국 중독 증세로 발현이 되어 치료를 요하게 된다는 것인데 도박 중독자는 "치료"를 요하는 환자라는 인식에 있어 그 누구도 역시 반감을 갖지 않는다. 그럼 역설적으로 똑같이 탐닉에 빠져 헤어 나오지 못하는 경우, 게임 중독의 증상이나 상황을 보면 도박과 동일한 "행동 장애", "중독성 행동 장애"와 똑같다는 말이 된다. 

다시 말해 도박 중독과 게임 중독이 동일하다는 뜻이다.  intoxication, 흡입에 의한 중독 뿐 아니라 addiction, 무언가를 심하게 탐닉하고 빠져 나오지 못하는 경우 이미 정신적 장애는 물론 신체적 장애까지 연결될 수 있음을 우리는 도박 중독을 통해 이미 알고 있고 그 도박은 어떤 사람이 행하는 행동의 결과라는 점에서 게임과 다른 것이 없다. 애초에 게임이라는 단어 자체가 도박의 게임과 같은 선상이기도 하니 (플레이어를 두고 겜블러와 게이머라는 어감 차이는 있지만) 도박이 정신적 문제를 일으킬 수 있고 사회적 치료 대상이 되어야 한다고 생각했다면 당연히 게임도 정신적 문제와 사회적 치료 대상이 되어야 한다고 생각해야 그게 정상이다. 도박 중독이 치료 대상이면 게임 중독도 응당 치료 대상이 되는 건 당연한 논리다. 중독성 행동 장애의 범주로 완전히 일치하는 경우이기 때문이고 게임에 빠진 것과 도박에 빠진 것에서 탐닉하는 대상물만 다를 뿐 나머지는 완전 같다.

여기서 가장 중요한 건 "게임" 그 자체가 문제가 아니다. 다시 말하지만 "중독"이라는 두 번째 이어지는 단어가 본질이지 게임 자체의 해악을 말하는 건 게임 중독의 질병 분류 찬성이나 반대나 모두 헛다리 짚은 것이다. 게임의 중독을 논할 때 주요 근거로 "어릴 때 누구나 다 한 번은 심각할 정도로 빠져서 게임을 하지 않느냐" 이런 말을 한다. 시간이 지나면 다 문제 없이 잘 살고 아무 해도 생기지 않았는데 과도하게 질병으로 분류해서 게임을 하는 모든 사람, 게임을 하는 것 자체를 장애로 인식할 수 있는 오해와 편견은 문제가 될 수 있다라는 주장, 단면만 보면 꽤 일리 있는 말이지만 그건 도박도 똑같다. 

모니터 속 전자 게임에 비해 잦다고 할 수는 없지만 명절 친인척이 모두 모이거나 친구들 모임, 지인들 모임에서 카드 놀이나 화투를 치는 건 분명 흔한 경우다. 그게 발생 빈도는 잦지 않아도 한 번 시작하게 되면 상당한 시간을 투자해야 하는데 대부분 "밤샘", 밤 새워 노는 경우가 전부다. 1시간, 2시간 하는 건 일부고 밤에 시작해 아침까지 이어지는 경우가 많다. 중독이라는 개념에서 어떤 행위가 과도하게 진행된 경우, 또는 그 행위의 진행물에 과도하게 집착하거나 과몰입 하는 경우, 기존의 게임 논리와 다르지 않는데 중요한 건 이런 일상적인 가벼운 도박은 사회적으로나 정신적으로나 신체적으로나 문제 삼지 않는다는 점이다. 왜? 일반적인 중독, "중독성 행동 장애"가 아니기 때문이다. 화투, 카드를 하기 위해 만나 맹목적으로 이것만 즐긴 것이 아니라 명절이라 만나 화투, 카드를 했다는 것이 큰 차이다. 행위의 진행, 결과가 되는 화투, 카드가 이들 모임의 주목적이 아닌 모임 자체가 주목적이고 여기의 도박은 아주 작은 하나의 놀거리 수단, 즐김의 수단에 지나지 않는다. 아무리 친인척이고 명절 가족 모임이어도 그게 도박을 하기 위해 무조건 온 것이고 그게 주 목적이면 중독성 행동 장애가 충분히 되지만 여기서는 단순 놀이 수단으로 잠시 쓰였기 때문에 중독이 되지도 않고 상관도 없다.

행위가 아닌 섭취, 흡입의 예라고 해서 다르진 않다. 술을 마시다와 술을 즐기다는 분명 다르다, 여기에 술에 빠지다, 술에 쩌들다는 또 완전 다른 개념이라는 걸 우리는 충분히 알고 있다. 단순히 마시는 것과 즐기는 건 문제가 안된다. 술(알콜) 문제가 있고 알콜 중독이 문제가 되는 건 모두가 알지만 그걸 걱정하는 사람은 거의 없다. 대부분은 술은 마시지만 알콜 중독과 거리가 있기 때문이다. 물론 마약은 예외, 즐김과 흡입 자체가 문제가 된다, 애초에 마약은 정신성 향락품이기 때문에 정신에 해가 되고 몸에도 해가 된다. 결국 흡입, 섭취를 해서 생기는 중독이나 어떤 놀이에 빠져 헤어 나오지 못하는 경우의 중독 모두 "중독"이라는 단어가 붙을 정도로 심각한 부작용이 있을 때가 문제지 그 자체가 무조건 매도 되거나 해악의 근본이라 규정할 수 없다. 

게임 역시 그 게임을 즐기거나 가볍게 하는 경우에는 문제가 없지만 그걸 자기 "스스로" 통제하지 못하고 "중독"과 같은 상황에 놓였을 때 문제가 된다. 당연히 "게임"은 문제가 안되지만 "게임 중독"은 이미 문제가 있다는 뜻이니 당연히 "게임 중독"을 질병으로 분류하는 건 당연한 조치다. "게임"이 질병이 아니라 "게임 중독"이 질병이라는 걸 확실하게 구분해야 한다는 것이다. (근데 이걸 구분 안하고 그냥 다 동일 선상에 놓고 보는 것이 사람들의 함정) 술 자체가 나쁘다는 인식은 누구다 다 있다, 부모들이 생각하는 게임은 나쁘다는 것과 비슷하다. 술을 마시는 것 자체로 사람들이 사회 문제로 인식하지는 않는다, 그걸 즐긴다고 해서 그것도 뭐라고 하진 않는다. 다만 그걸 과하게 마셔 논란이 되거나 과하게 마셔 신체적, 정신적, 육체적 문제가 생기거나 다른 가족에세 불필요한 부정 결과를 초래한다면 당연히 그 "술"은 원인이 되고 여기서의 "술" 문제는 이 사람에게만 적용되지 그렇다고 해서 다른 사람이 먹는 "술" 모두를 나쁘다로 매도할 순 없다. 탈 없이 남에게 민폐 끼치지 않고 자기 스스로 절제하며 잘 먹는 사람이 훨씬 많기 때문이다. 게임도 마찬가지, 누군가 과하면 알콜 중독처럼 치료를 받아야 한다고 보는 것이 WHO의 판단이다. 그렇다고 그 사람 때문에 게임 전체가 다 나쁘다고 볼 순 없다. 이것과 그것은 구분해야 한다. 

나는 술을 남들 만큼은 마신다, 하지만 이유가 없으면 마시지 않는다, 당연히 혼술 하지 않는다, 맞술의 자작은 해도 혼술의 자작은 안 한다. (남이 따라 주어도 혼술이면 안 마신다) 마시면 남들과 비슷하게 주량을 맞춰 마시지만 기분이 나쁘다고 한 잔, 기분이 좋아서 한 잔, 술이 땡겨서 한 잔, 그런 건 없다. 회식이니 술을 먹고 잔칫날이니 술을 먹고 술이 있는 자리니 술을 먹지, 술이 없는데 술을 찾거나 술이 없어도 될 자리에 술이 있어야 한다고 술을 달라거나 술집을 찾지는 않는다. 융통성이라는 것이 없는 건 아니라서 좋은 음식이 있을 때 술을 누군가 찾으면 같이 술을 마시기도 하고 때로는 치맥처럼 치킨을 먹을 때는 "치킨은 역시 치맥이지"하며 맥주를 찾고는 하는데 술을 지금까지 먹으면서 난 한 번도 아주 심하게 취하거나 필름이 끊기는 극단적인 경우는 단 한번도 경험하지 못했다. 애초에 술을 내가 통제하고 먹을 수 있을 만큼만 먹고 적당히 조절하기 때문이다. (그렇다고 술자리 분위기를 깨거나 하진 않는다)

게임의 경우도 마찬가지, 누구나 다 그러하듯 테트리스, 너구리, 슈퍼 마리오, 방구차, 갤러그를 비롯 어릴 때부터 게임을 쭉 했고 스타크래프트는 지금도 가끔 심심할 때 하며 PC방에 가게 되면 배틀 그라운드 같은 게임도 종종 하곤 한다. 카트라이더를 비롯 서든어택 등 PC방에서 하는 대부분의 게임은 나 역시 거의 다 계정이 있고 즐기는데 술과 마찬가지로 이것도 딱 내가 할 수 있고 내가 지장이 없는 선에서 하지 과몰입 하거나 과잉 행동으로 이어지는 경우는 거의 없다. 중독의 상반되는 언어가 "통제"라 할 수 있는데 자기 스스로 자기 통제를 할 수 있는 통제력과 자제력이 있는 정상의 어른이라면 당연히 과도한 집착의 게임 중독은 생길 여지가 없어 처음부터 문제가 되지 않는다. 결국 대부분은 자의적이든 타의적이든 (부모나 선생님의 의한) 자제력과 통제력을 습득하게 되고 또 그것이 일부 작용이 덜 되어도 어느 순간 분명 그 작용을 하여 정상적인 일상으로 돌아오게 되어 있는데 그래서 다들 게임을 과하게 해도 탈이 없고 문제가 없는 것이지 이미 자의적이든 타의적이든 통제와 자제가 이루어지지 않는 상황에서 심각한 부작용과 부정적 결과의 일상이 만들어진 상황이라면 그 자체가 "병"이고 "질병"인 건 당연하다.

사람은 누구나 무언가에 심하게 집착할 때 "너 그것도 병이야!" 직언을 한다. 그것의 연장선과 크게 다르지 않다. 집착의 대상, 그것이 게임이 아닌 사람이라면 "너 그거 스토커야, 그 짓도 병이야"라고 할 수 있는 것이고 깔끔한 걸 넘어 어느 순간 먼지에 집착하면 결벽증이 아니어도 "너 그거 병이야"라고 누구나 쉽게 해석하게 된다. 깔끔한 것이 좋은 건 맞지만 그 깔끔함도 심하면 "병"이라고 사람들이 말하는 것과 다르지 않다는 것이다. 무언가에 심각하게 빠진다는 건 인생에 있어 누구나 한 번은 겪는 자연스러운 일이고 또 그것이 청소년 사춘기에는 성장의 발판이 되거나 성향, 취향, 인생 철학을 결정 짓는데 큰 이정표가 된다. 하지만 그걸 두고 누군가는 "집착" "과몰입" "과잉" "심각"이라는 단어와 연결 짓는다면 그건 절대 좋은 이정표가 될 수 없다. 깊게 빠지더라도 자연스러운 것이 있고 부자연스러운 것이 있는데 그것조차 통제와 자제가 되는 상황이면 문제가 안되지만 통제와 자제가 내 스스로는 물론 타인의 의한 통제, 자제, 제한에도 불구하고 부정적 결과로 계속 이어진다면 이건 당연히 "병" "장애'가 된다.

WHO 세계보건기구의 "게임 중독" 정의를 간단히 정리하면 아래와 같은데 사실 이 기준이 아니어도 사람들은 정상적인 일상을 갖는 보통의 사람이라면 당연히 이런 경우에는 사회 문제가 되고 "중독", "게임 중독"으로 진단해 치료가 되어야 한다고 생각한다. 게임 중독의 질병 분류와 상관 없이 누구라도 이 기준 자체가 비정상과 정상의 기준이 될 수 밖에 없는데 일반적인 범주라면 이 기준에 해당하는 사람은 당연히 일부가 되고 그 사람은 당연히 "병자"로서 치료 대상이 되어야 하는 것이 맞다. 게임을 하면 누구나 다 질병을 갖거나 (게임 중독) 문제가 되는 게 아니다. 그 게임을 하는데 있어 자기 스스로 얼마나 개입과 통제를 할 수 있느냐 그것이 기준이다. 그리고 이 기준은 도박, 술, 마약, 인생의 대부분에 동일하게 적용되는 보통의 기준과 같다.

1. 일상보다 게임을 우선 한다.

2. 게임 시간 조절을 하지 못하고 시도해도 실패 한다 (의지 부족, 통제력 부족, 자제력 부족)

3. 게임으로 인해 실제 생활에 지장, 영향을 준다, (우선 순위에 대한 분별력 부족)

4. 게임으로 인해 부정적인 결과, 현상이 현실에 계속 발생 함에도 고쳐지지 않고 계속 지속된다. (통제력 상실)

지난 MBC 100분 토론에 나왔던 인터넷 게임 중독 체크 리스트 점검표 역시 크게 다르진 않다. 청소년 지도 및 교육 과정에서 흔히 볼 수 있는 인터넷 게임 중독의 점검표도 비슷한 연장선인데 아래 중독과 관련한 점검표에서 얼마나 내가 관련이 있는지, 그걸 보고 스스로 고칠 수 있거나 고쳐야 한다고 생각한다면 문제가 없는 것이고 점검을 했음에도 고칠 생각이 없거나 고치지 못한다면 당연히 전문가 상담 내지 의사의 처방이 있어야 하는 것이 당연하다. 

게임 중독과 관련한 "인터넷 게임 중독 자가 진단 체크 리스트"

1. 이전에 했던 인터넷 게임에 대해 계속 생각하거나, 인터넷 게임을 할 생각에 몰두했다.

2. 인터넷 게임을 하지 않을 때에는 초조하거나 불안하거나 슬프다.

3. 인터넷 게임에 쓰는 시간이 점점 길어진다.

4. 인터넷 게임을 하는 것을 조절하려고 해보았지만 성공하지 못했다.

5. 인터넷 게임으로 인해 예전의 다른 취미 생활이나 오락 활동에 대한 흥미가 줄어 들었다.

6. 사회적, 심리적 문제에도 불구하고 계속해서 인터넷 게임을 과하게 한다.

7. 가족이나 치료자, 또는 그 외의 사람에게 인터넷 게임을 하는데 사용한 시간을 속인 적이 있다.

8. 부정적인 감정을 해소하거나 회피하기 위해 인터넷 게임을 한다.

9. 과도한 인터넷 게임으로 인해 중요한 인간관계, 일, 교육이나 경력상의 기회를 위태롭게 하거나 잃은 적이 있다.

9가지 중에서 해당하는 개수로 정상, 비정상을 나눌 수 있지만 9개 중 과반이 되는 5개 이상이 해당 된다면 무조건 "중독"이라고 볼 수 있다. 1~4개는 사람마다 환경과 조건의 격차가 있으니 주의 정도로 봐야 하지만 이런 고도 기준에서도 과반이 넘는다면 확실히 치료 대상이 되어야 하는 것이 맞다. 나는 게임을 즐기는 편이지만 9개 중 해당 하는 건 없다. 제로 0 이다, 그럴 수 밖에 없는 것이 나 역시 과몰입 하거나 가끔 실생활에 영향을 줄 때가 종종 있는데 그 때 그런 영향이 아주 일부라도 생기면 과감하게 게임을 지우고 캐릭을 초기화 시킨다. 즐기기 위한 목적이라는 걸 분명히 하고 놀되 그것이 내 진짜 삶의 일부분에 마이너스 영향을 준다면 그걸 고집하고 유지할 이유가 없어 정신력 통제를 위해서 일부로 삭제 조치를 한다. (계정은 남긴다) 그리고 다시 자제력이 충분하다고 하면 계정에서 새 캐릭을 만들어 다시 시작한다. 레벨이 있는 캐릭을 삭제하는 이유는 간단하다. 계속 하고 싶어 하는 욕구를 통제하는 건 상당히 어렵기 때문에 아예 싹을 자르는 것이다. 내가 게임을 하는 것인지 게임이 날 가지고 노는 것인지 분간하기 어려운 상황이라면 (마치 내가 술을 먹는 것인지 술이 나를 먹는 것처럼) 과감히 중단(중지) 조치, 셧다운을 내 스스로 하는 것이다.

게임이 나쁘거나 무조건 문제가 된다고 보진 않는다. 그런 식이면 모든 것이 다 그런 논리가 되고 부작용이 없거나 단점이 없는 것이 없기에 다 싸잡아 문제 삼을 수 있다. 당구에 미쳐 푹 빠지는 것도 당구 중독이 될 수 있고 골프에 미쳐 가족이 아파도 골프장 라운딩을 간다면 그것도 골프 중독이라 규정하고 다 따져 물을 수 있다. 하지만 그 와중에도 분명 기준을 정할 수 있고 나름 합리적인 조건 여부를 따질 수 있는데 게임은 하기 나름이고 "즐기기" 나름이라 취미 선상에서 내가 정한 기준에 따라 적절하게 하면 장점이 되고 좋은 놀이 수단이면서 쾌락과 기쁨, 흥미의 대상이 분명 될 수 있다. 애초에 게임 뿐 아니라 모든 것에 있어 원칙 하나만 제대로 정립하고 따르면 문제가 없다. 단지 그게 안되는 사람에게는 타인(국가 포함)의 도움이 필요할 뿐이고 그게 스스로 적용하기 어렵다면 나라가 규정을 만들어 적용하는 것도 방법이 되는 것이다.

나에게는 어린 조카 녀석이 하나 있다. 조카는 집에서 게임을 절대 할 수 없고 유튜브와 같은 것도 볼 수 없다. 집에 있는 TV에는 자녀가 있는 집이 다 그러하듯 연령 제한이 TV 자체에 걸려 있어 채널이 아예 필터링 된다. 스마트폰은 초등학생도 다 가지고 다니는 세상이라 녀석도 갖고 있지만 인터넷은 엄마의 앱에 의해 정해진 시간에만 쓸 수 있고 그마저도 데이타 양이 정해져 있다. 물론 스마트폰도 게임이나 유튜브 영상 시청은 안된다. 

그런 녀석에게 게임을 같이 하자고 했더니 깜놀한다. 엄마, 아빠한테 혼난다며 먼저 손짓 발짓 손사래를 친다. 그런 나는 그 조카 녀석에게 넌지시 질문을 던진다, 유명 유튜버 이름과 요즘 잘 나가는 게임 이름 등을 눈치로 살짝 거들떠 보는 것이다. 당연히 예상했지만 녀석은 웬만한 건 다 알고 있었다. 학교 교실에서 초등학교 저학년들도 스마트폰으로 어른들 일본 야구 동영상을 다 본다는 걸 알고 있기에 본인이 안 해도 또래 친구들이 하는 것 까지는 어쩔 수 없는데 당연히 한 교실에서 어울리는 시간이 많다 보면 어깨 넘어 보거나 배우거나 알게 되는 경우가 많을 수 밖에 없다. 엄마가 아무리 유튜브를 막아도 유튜브를 친구 통해 보고, 아빠가 아무리 게임을 하지 말라고 해도 친구를 통해 게임을 접하게 되는 것이다.

아마 대부분의 청소년 자녀를 둔 집이라면 다 비슷한 상황일 것이다. 특히 초등학생을 둔 자녀라면 예외가 없다. 그렇다면 이런 조치나 제한을 두는 것이 만능일까, 난 그렇게 보지 않는다. 아이들도 숨통을 트일 시간이 필요하고 놀 시간이 필요하기 때문이다. 게임이 유해 하다는 사람도 있어 접근을 못하게 하기도 하지만 게임이 술, 도박, 담배, 마약과 같은 선상의 극단적인 것이 아닌 일반 대중의 문화이자 일상의 한 종속 분야라면 오히려 그런 배척은 아이 발달에 도움이 되지 않는다, 우리는 어릴 때 분명 그런 게임을 통해 성장했고 그 게임에서도 다양한 걸 배웠다. 또 그건 성인이 되어서 하나의 추억이 되기도 하는데 게임은 또 다른 세상의 나라는 점에서 흥미로운 수단이지 무조건 배척해야 하는 건 아니다.

오히려 예전에는 동네 골목에서 다양한 방식으로 놀던 아이들이 많았는데 요즘에는 일찍 공부를 시작하면서 놀이도 예전 같지 않고 놀이를 하더라도 학습 놀이 형태로 꼭 공부와 연결해서 노는 경우가 많다. (이건 노는 것도 아니고 배우는 것도 아니고...) 그래서 난 동생네 가족에게 내 생각을 어필 했다. 요즘 사회 시대에 맞춰 더욱 더 조심하고 더욱 신경 써야 하는 건 맞지만 그래도 무조건 제한을 두거나 배척하는 건 맞지 않다고 말이다. 특히 게임이라는 것이 무조건적으로 나쁜 것이 아니라 잇점과 장점이 분명 있기 때문에 "누구"와 "언제" "어디서" "어떻게" 등 마치 육하원칙의 개념처럼 놀이 원칙과 기준을 정해 그 안에서 마음대로 할 수 있게 하는 것이 훨씬 더 좋다고 권고를 했는데 초반에는 시큰둥 하더니 최근에는 내 말에 많이 따르고 동조하는 편이다.

왜냐면 그렇게 제한하거나 부정적으로 접근한 것 보다 훨씬 더 유익하고 유의미한 효과가 나왔기 때문이다. 어떤 사물이나 사람에 대해 미리 편견을 갖게 하는 건 결코 옳지 않다. 게임은 나쁘다, 술은 나쁘다, 모든 사람은 다 의심하고 조심해야 한다라는 것들이 자라는 어린 아이에게 불필요한 선입견과 편견을 심어줄 수 있는데 게임 역시 처음부터 좋지 않은 인식으로 시작하거나 항상 그걸 몰래, 숨 죽이며 들키지 않으려 편법을 쓰는 경우에는 잔머리만 늘지 현명한 아이는 되지 못해 오히려 부작용이 더 많다. 적당한 틈과 안식처를 주되 그 안에서 스스로 자율적으로 지킬 수 있는 원칙과 기준을 제시하면 그만이다. 성교육과 같은 성격이다, 감추려고 하고 모르는 게 좋다고 배척하는 시대는 끝났다. 어차피 알아야 하고 즐기고 어울리는 것이라면 그게 게임이든 성이든 차라리 어른인 부모가 정확히 알려주고 방법을 유도하는 것이 낫다. (그것이 지켜지지 않았을 때의 상황 역시 방법은 있다)

일단 조카는 내가 있을 때, 나와 함께 게임을 하는 것에 허락을 받았다. 그 때 만큼은 시간이나 게임 종류에 상관 없이 무제한을 두었다. 왜냐면 보호자와 함께 하는 경우이니 통제와 자제는 어른인 내가 지킬 수 있기 때문이고 아이는 그걸 쉽게 따르기 때문이다. (물론 통제, 자제와 관련, 그것에 대한 기본적인 교육은 해야 한다) 이 때 게임의 종류는 역시 통제력과 자제력이 있는 어른의 입장에서 재미와 호응, 유행적 요소를 가미해 잘 선별해야 한다. 교육적인 게임도 물론 포함이 되어야 하지만 일반 RPG 게임도 과감하게 골라야 한다. 이런 게임 자체가 캐릭터를 성장 시키고 발달 시키는 육성 개념도 있기 때문에 다방면으로 접근해야 한다. (초등학생 고학년이면 심시티 같은 게임도 꽤 좋은 선택이 된다. 경영, 시장 경제, 도시 설계 등 건축, 경영, 경제, 복지, 경찰, 소방, 교육 등 모든 걸 다 깨우칠 수 밖에 없다, 심시티를 해 본 사람이라면 충분히 게임도 좋은 교육이 될 수 있음을 말할 것이다, 단 장기적으로 해야 하고 꾸준히 해야 하는 게임 특성상 이런 게임은 부모가 케어를 잘 해야 한다)

게임과 인연이 없는 대부분의 사람들도 게임은 한 두 가지는 꼭 하게 되어 있다. 테트리스 안 해본 여자 아이가 없고 남자 아이들만의 전유물도 아니다. 남녀노소 스마트폰에는 최소 1개 이상의 게임은 다 있기 마련이고 나 역시 자주 하지는 않지만 그럼에도 불구하고 게임 어플은 10여개 정도 깔려 있다. 평생 게임을 안 할 것이 아니라면 안 해도 되지만 게임이 일상이고 자연스러운 사회에서 그것도 게임이 하나의 문화이자 산업으로 성장한 상황에서 그걸 부정하는 건 오히려 이치에 맞지 않다. 아이만 외톨이가 되게 만드는 것이다. 이 때 "같이" 한다는 것에 의미를 두고 처음 문을 개방하는 것이 좋은데 게임을 잘하고 좋아하는 사람과 처음 인연을 맺어 본격적인 게임 세계에 진입하는 것이 좋다, 물론 평범한 게임 사용자와 즐기는 게이머와 중독자는 당연히 구분해야 한다. 단순 즐기는 사용자라면 얻는 것 보다 잃는 것이 더 많고 중독자로 분류될 정도의 사람이라면 배울 점이 하나도 없다. 게임 이해도가 높은 플레이어와 처음 같이 배우도록 하는 것이 아이에게 더 도움이 된다.  

게임에 부정적인 엄마, 아빠의 개입은 오히려 방해만 될 뿐이다. 이렇게 되면 몇 가지 우려를 꼭 하게 되어 있다. 조카와 함께 게임을 하는 내가 없을 때는 게임을 할 수 없는데 자주 방문하지 않는다거나 명절이나 집에 일이 있을 때만 방문 한다면 조카는 게임 맛만 알고 정작 하지는 못해 괜히 바람만 잡는 것이 아닌가 하는 우려가 나올 수 밖에 없다. 하지만 그건 하수의 생각이다. 애초에 게임을 몇 번 진행하면서 1인용이어도 같이 나눠 할 수 있는 게임을 고르면 좋은데 꼭 그게 아니어도 여러가지 게임 중 쉽게 하면서도 재미있게 할 수 있는 걸 고른다면 상황은 쉽게 정리가 된다. 다시 말해 "부모"와 함께 할 수 있는 아케이드 장르의 게임을 몇 가지 골라 미리 예습하면 된다. 어릴 적 문방구와 대적하던 오락실의 그 게임들 형태, 장르 말이다. 부모 입장에서도 대부분 익숙한 게임 장르이고 쉽게 할 수 있고 진행이 빠르면서 플레이 시간이 짧아 놀기에는 이만한 장르도 없다.

처음 몇 번은 게임의 이해도와 깊이가 있는 전문 놀이꾼 (나처럼 ^^)과 놀게 하고 이후 몇 번의 과정을 거쳐 가족들이 다 할 수 있는 게임으로 변화구를 주게 되는데 가장 무난하면서도 다들 좋아하는 건 역시 "자동차 운전" 게임으로 레이싱 게임 장르가 여기에 해당한다. (일단 부모들도 좋아하고 쉽게 한다) 요즘에는 리얼 레이싱 게임이 많아 운전하는 재미가 쏠쏠한데 스마트폰 게임 중에서는 차의 진동이 폰의 진동으로 연결되기도 해서 몰입도가 좋은 게임이 무척 많다. 이렇게 게임을 엄마 한 판, 아빠 한 판, 자녀 한 판 식으로 끊어 하면 구경하는 재미도 나름 쏠쏠하고 가벼운 내기 등을 통해 (아이스크림) 재미를 더욱 보강 시킬 수 있는데 이렇게 여럿이 함께 하거나 어울리는 경우의 수를 늘려주면 대부분 혼자 하는 게임 보다는 여럿이 할 수 있는 게임에 더 집중하게 되어 있다. 무엇보다 또래 친구나 형제, 사촌들이 아닌 부모와 함께 하는 경우는 공감대 형성이 더욱 쉬운데 엄마와 아빠와 함께 할 때의 "맛" "재미" "흥미"를 제대로 느낀다면 게임은 엄마, 아빠와 함께 하려고 하지 혼자서 하라고 해도 잘 안 하게 되어 있다. 게임도 하기 나름이라고 처음 맛을 어떻게 들이고 길을 들이냐에 따라 아이의 게임 성향도 달라진다는 것이다.

통제력과 자제력 역시 마찬가지, 엄마나 아빠랑 같이 2인용, 3인용을 하게 되면 반드시 아이는 지치지 않고 즐기는 반면 부모는 반드시 지치기 마련이다. 이 때 엄마나 아빠가 "그만하자"라고 하는 것보다 어깨, 허리가 아프다는 식으로 힘들다고 하면서 좀 쉬자고 하면서 다음에 "또" 하자고 하면 (게임 그만! 이라고 말하는 것과는 개념이 다르다) 아이는 자신은 즐겁지만 상대적으로 엄마, 아빠가 피곤해지는 상황과 맞물리기 때문에 엄마, 아빠를 위해 스스로 마무리를 해야 한다는 결론, 통제력과 자제력을 뽑아낼 수 밖에 없다. 처음에는 미성숙한 아이에게 너무 많은 걸 바랄 순 없는데 알아서 척척 자제하고 통제하길 바라지만 실제 그런 아이는 없다. 무조건 처음에는 성숙한 존재가 옆에서 케어를 해야 한다. 그래서 "보호자"가 반드시 필요한 것이다. 이 때 너무 오래 게임을 했다고 그만 외치는 것 보다는 구체적으로 말해주는 것이 좋다. 단순히 "오래" 게임을 했다는 건 사실 정당한 이유가 될 수 없다. 노는 것의 정도가 있기는 하나 아이에게는 그게 합리적인 이유가 될 수 없다. 노는 것이 24시간도 모자른 것이 아이의 입장, 그럴 때는 구체적이고 더 확실한 다른 이유로 아이에게 스스로 정당성을 갖도록 하는 것이 우선 되어야 한다.

단지 오래 게임을 하였다 하여 중단하도록 하면, 일을 오래 했네, 그만 쉬어야지도 합리적이라 주장하게 되고 공부도 오래 했네 하면서 이제 그만 해야지라는 엉뚱한 결론의 도출이 가능해진다. 학교도 오래 다녔네, 그만 다녀야지? (아이는 충분히 그런 논리가 가능하다) 물론 그게 잘못된 건 아니지만 아이의 입장에서 보면 완전한 정리의 해답은 될 수 없다. 단지 오래 게임을 했다라는 이유 보다는 오래 해서 눈이 아프다, 허리가 아프다, 어깨가 아프다는 식으로 게임 플레이어 동반자가 힘들다는 식의 표현이 더 확실한 표현이라 할 수 있는데 이 때 아이가 혼자 하는 것보다 여럿이 함께 하는 것이 더 좋다는 상황이 되면 같이 할 수 없을 때 혼자 하는 건 의미가 없다고 여겨 같이 스스로 접게 되어 있다. 같이 해야 재밌지, 혼자 하면 재미 없어~ 라는 말이 나온다면 성공인 셈. 처음 같이 해주는 사람이 좀 힘들 순 있어도 게임의 재미를 컨텐츠 자체 보다는 처음부터 동반 게이머, 사람에 중심을 두고 같이 즐긴다는 것에 포커스를 맞추면 사람에 따라 게임의 재미도 달라질 수 있는 것이라 게임에 대한 접근도 달라지게 된다. 혼자 해봤자 재미를 못 느끼게 된다. 이후 사춘기를 넘어 성장하면 초반의 성향이 있어 완전 중독에 빠지는 경우의 수는 줄일 수 있다, 처음부터 사람과 사람이 즐기는 "수단"으로 게임을 배우고 접하고 즐겼기 때문에 다른 사람이 불편해 하거나 스트레스 받는다면 고민을 많이 하게 된다.

현명한 부모, 현명한 청년, 현명한 청소년이라면 자의적, 타의적 통제와 자제에 대한 명확한 기준을 가져야 하는데 어릴 때는 누군가와 함께 "즐긴다"는 개념으로 공동의 놀이로 시작하여 항상 함께 하는 놀이 문화로 정착 시켜주는 것이 좋고 사춘기가 되면 스스로 정해진 틀 안에서 휴식과 취미의 활동으로 어느 정도 시간을 따로 주는 것이 좋다. 확실한 건 게임을 가족과 함께 하느냐 혼자 하느냐에는 엄청난 차이가 있다는 것이다. 게임에 대한 이해도를 떠나 엄마가 내가 하는 게임을 같이 한다거나 내가 활동하는 온라인 세계에 엄마나 아빠가 캐릭터를 만들어 들어오면 또 다른 세상에서의 동지, 동반자, 가족이 형성되어 색다른 재미를 느끼게 되는데 엄마, 아빠가 등짝을 후려치며 "이 놈의 자식, 또 게임질이야!" 하는 것과 엄마 아빠가 가끔 게임을 함께 해주면서 "아들, 나 아이템 하나 좀 줘" 혹은 "딸내미, 나 이거 어떻게 해야 돼?" 하면서 반대로 게임에 익숙한 아이에게 도움을 요청한다면 아이는 그 게임을 가족 관계의 연장선으로 여겨 현실 세계의 아빠, 엄마 시간도 소중하게 여길 수 밖에 없다. 아이가 좋아하는 취향의 게임이든 취미나 놀이든 부모가 같이 놀아준다면 말 안 듣는 머리통 큰 고등학생 자녀도 유치원 어린 아이와 다름이 없다. 사람의 마음은 다 똑같기에 현실 속 부모 자식의 벽도 허물어지기 쉽고 더욱 사이도 가깝게 된다. 게임질이야 다그치는 부모의 자식은 부모와 상관 없이 게임을 지속하지만 부모와 함께 한 시간이 많은 플레이어는 부모가 없으면 그 만큼 게임 접속 빈도도 줄어들게 되어 있다. 같이 할 때의 재미를 못 느끼기 때문이다.

무엇보다 혼자 할 때 보다 엄마, 아빠와 함께 셋이 어울려 다닐 때의 게임 세계가 더 좋게 느껴진다면 부모와 함께 하는 시간만 게임을 하려고 하게 되고 혼자 하더라도 오래 하지 않는 습성이 생기기 마련인데 게임을 아예 배척하고 못하게 하는 부모들과 자식들의 사사건건 분쟁은 많이 봤어도 게임을 일정 시간 정해 가끔 (혹은 자주) 어울리는 부모들은 자식들과 사사건건 부딪히는 걸 난 본 적이 없다. (생각보다 효과가 좋다, 이게 당연한 것이 부모가 아이와 어울려 같이 한다는 것이면서 아이도 부모와의 시간을 갖는 것이니 서로에게 더 애정도가 생긴다)

100분 토론에서 봤던 9가지 항목의 게임 중독 자가 진단과 별개로 인터넷에서 흔히 볼 수 있는 또 다른 자가 진단을 통해 조금 더 구체적인 게임 중독을 판독할 수 있다. (14개 항목) 14개 항목 중 5개 이상 포함되면 게임을 그만하거나 통제력, 자제력을 키울 때까지 스스로 제한해야 한다. 그렇지 않으면 전문 상담 및 치료를 받아야 할 것이다. 또 "있다"와 "많다"의 차이처럼 무조건 그런 경험이 있냐 보다는 그 빈도 수, 횟수를 보고 스스로 해당하는지를 판별해야 할 것이다.

※ 게임 중독 증세 자기 진단표 ※

게임을 하고 있지 않는데도 게임을 하는 느낌이 들 때가 있다.

게임을 한 이후로 해야 할 일이나 물건을 잃어버리는 등 건망증이 늘었다.

반드시 해야 할 일이 있어도 게임을 그만둘 수 없다.

게임 때문에 시험(일)을 망친 적이 있다.

게임을 통해서는 내가 할 수 없는 일을 할 수 있다고 느낀다.

게임을 하지 않는 날이 거의 없다.

컴퓨터를 켠 후 가장 먼저 게임을 시작한다.

게임을 하지 못할 때면 짜증이 나거나 화가 난다.

게임하는 것 때문에 가족들과 다툰 적이 있다.

게임 때문에 밤을 새운 적이 많다.

게임을 하는 도중 주인공이 다치거나 죽으면 마치 내가 그러는 느낌이 든다.

게임을 하다가 고함을 치는 경우가 많다.

내가 현실 생활보다 게임에서 더 유능하다는 느낌이 든다.

게임 시간을 줄이려고 노력하는데도 번번이 실패한다.  

게임은 즐기고 재밌게 놀면 아무 문제가 없다. 게임 중독이라고 해서 무조건 과몰입 상황을 직업적 특수성과 상관 없이 대입해 게임 프로게이머를 정신병자로 보지 않듯이 즐기는 수준이라면 병이 될 수 없다. 하지만 그 정도를 넘어 실제 오프라인 일생에 지장을 주고 온라인의 가상이 오프라인의 실제를 지배하는 수준이 되면 그건 병이고 질병이고 장애다. 

분명 많은 사람들, 대다수의 사람들은 어릴 때 누구나 다 게임을 했다. 남자들만 하는 것도 아니고 테트리스와 같은 게임부터, 보글보글, 스트리트 파이터도 남녀노소 모두 즐겼던 대중적인 게임이다. 어린 아이들의 선물 중 게임기가 여전히 1등 선물인 것처럼 (겜보이를 시작으로 닌텐도 위, X박스와 같은 형태까지) 아이들의 놀이에서 게임이 차지하는 비중이 적지 않고 선물을 사주는 부모도 게임기를 술이나 마약, 담배, 도박과 동일 선상에 놓고 사주지도 않는다. 아이에게 게임은 단점 보다 장점이 될 수 있음을 어른들도 알고 있다는 것인데 문제는 바로 온라인, 가상 세계의 허상, 허구의 실체다. 그런데 그걸 누구는 도박 중독과 같은 상황에 빠져 시간 낭비, 인생 낭비, 자기 파탄의 결과로 이어지게 되고 누구는 이걸 취미와 휴식, 안식처로 여겨 또 다른 자아 발달과 자기 계발의 수단으로 쓸 뿐이다. 똑같은 게임도 쓰는 사용자, 사람에 따라 잘못 쓰면 독이 되고 잘 쓰면 약이 되는데 게임의 장점을 극대화 시켜 잘 쓰면 중독 걱정은 없고 오히려 장점에 따른 삶의 질이 나아진다. 닌텐도 위, X박스 같은 게임기는 가족들이 함께 하기에도 좋은 수단이 된다. (게임은 때론 엄마에게 다이어트 운동의 보조 수단이 된다) 

누군가는 게임이 일상에 지장을 초래하는 문제의 수단이 되고 누군가는 일상에 자극이 되고 활력이 되는 능동 수단이 된다. 스포츠 게임의 경우 가족들이 함께 골프, 볼링, 테니스, 복싱 등을 통해 재미를 더 추구할 수 있다. 최근에는 VR이 대세가 되면서 이런 신체 활동 게임과 증강 현실 게임의 결합도 일상이 될 것이라 판단이 되는데 결국 사용자의 선택과 결정에 따라 게임의 장점은 극대화 하고 단점은 줄일 수도 있다. 그걸 못하는 사람이거나 그게 심각한 부작용을 초래한다면 당연히 게임은 중단하고 치료부터 받아야 하는 것이 정상인으로 회귀하는 당연한 절차가 된다. 

어릴 때 게임을 항상 했고 또 자주 했고 많이 했던 사람도 커서 성인이 되면 잘 안 하게 된다. 물론 그게 먹고 살기 바빠서, 일하기 바빠서 등 어른이 되면 게임 보다는 생업 전선에 뛰어 들어야 하기 때문에 자연적으로 게임과 멀어진다고 생각하기 쉽지만 꼭 그렇진 않다. 게임 세계 자체가 온라인, 가상의 세계이다 보니 반드시 성숙한 존재로 거듭 나는 순간 "고뇌"에 빠지게 되고 "고민"을 하게 되어 있다. 

내가 지금 이 게임을 왜 하는 건가..나는 이 게임에 내 인생의 얼마를 허비(!) 했는가, 내가 이 게임에 들어간 시간과 노력을 다른 것에 투자 했다면 게임에서 얻은 성과를 거기서도 얻을 수 있지 않았을까 하는 사춘기 성숙 단계에서 반드시 하게 되는 깊은 성찰의 고민을 사춘기 후반에는 꼭 하게 되어 있다. 노는 것도 한 때고 시기가 있다는 어르신들의 말, 놀 때는 놀아야 한다는 것도 다 인간이 가진 고등 생물로서의 지적 수준을 알기 때문에 나온 조언이라 할 수 있는데 어릴 때 조금은 많이 게임에 집중하고 혹은 과몰입 수준으로 빠질 정도로 많은 시간을 게임에 써도 그걸 소비라고 생각하는 타이밍, 연령이 있고 그걸 소비가 아닌 허비로 생각하는 타이밍, 나이가 있기 마련이다. 

결국 게임에 들어간 노력과 열정, 시간, 인생의 모든 것이 게임 투자에서 게임 소비로, 그 게임 소비가 다시 더 커서 게임 허비로 의미가 퇴색 되어지면 반드시 사람은 게임을 일정 수준 이하로 줄이려 한다. 조금 더 가치 있는 일을 찾고 조금 더 의미 있는 일을 찾아 허구, 허상, 가상, 상상의 세계가 아닌 실제 세계의 무언가를 구축하려 한다는 점에서 우리가 어릴 때 그렇게 게임에 빠져도 결국 어른, 성인이 되면 자연스럽게 제자리로 돌아 오는 건 뇌의 발달, 뇌의 진화, 그제서야 완성되는 뇌의 "고찰"이기 때문이다. 성숙한 단계가 되면 보는 관점이 달라진다는 것이다. 다만 그 성숙에서도 그 과정의 미성숙한 행동, 게임에 과몰입 했거나 게임에 많은 시간을 할애 했던 것이 실제로는 허비가 아닌 든든한 성숙의 재료, 내가 한 발 더 나아가는 과정의 에너지, 연료가 될 수 있음을 간과해서도 안된다. (세상에 필요 없는 존재는 없다고 하는 것처럼 자신에게 필요 없는 시간이라는 건 없다. 다 필요에 의해 만들어진 과정과 결과물이다) 치료를 요하는 완전 과몰입은 문제가 되지만 일시적인 건 문제가 아니라는 뜻이고 그것조차 살아가는데 분명 일정 도움이 될 수 있다는 것 역시 부정할 순 없다. 게임으로 "도"를 깨닫는 사람도 분명 존재하기 마련이다.

게임 전시회로 유명한 지스타 대기 입성 줄 상황

게임은 당연히 하나의 문화이고 첨단 산업의 일부분이다. 게임 산업이 산자부가 아닌 문체부 관할인 것도 그런 이유

나는 리니지, 카트라이더, 스타크래프트, 배틀 그라운드, 와우, 오버워치 등 대부분의 게임을 즐긴다. 자주는 아니어도 최소 1주일에 한 번, 못 해도 격주에 한 번은 이런 게임을 두루 두루 즐기는 편이다. 드라마, 영화에서 흔히 보는 장면 중 하나가 남자들이 축구 관련 게임 (피파) 모습이라 할 수 있는데 시간이 오래 지나도 꾸준히 사랑 받고 이용하는 게임도 부지기수, 또 그건 하나의 세대 아이콘, 일상의 한 모습이기도 하다. 인생을 살아가면서 느꼈겠지만 어릴 적 추억은 굉장히 중요하고 그건 성장하는데 큰 의미를 갖는다. 세살 버릇 여든 간다는 말은 역설적으로 어릴 때의 어떤 영향이 커서도 진행된다는 점인데 나쁜 것에 빙점을 찍은 말이지만 역으로 좋은 것도 나이 들어 똑같이 적용된다는 차원에서 어릴 적 게임을 많이 접하고 두루 해보고 적절히 스스로 제어하며 놀아 보는 것도 인생을 살아가는데 큰 의미가 있다고 할 수 있다. 그 추억이 감성을 만들고 그 감성이 인생 방향의 척도가 될 수 있다는 점에서 어릴 때 했던 게임이 갖는 의미는 생각보다 큰데 중독이라는 문제가 있지만 그조차도 성장 단계에서 극복하고 깨우쳐 이겨내야 할 대상으로 즐김을 대상으로 잘 활용만 한다면 이보다 좋은 부가적인 놀이 수단, 교육 수단, 철학도 없다.

아래는 100분 토론에서 "게임 중독" 관련한 질병 등재 찬성과 반대 의견의 토론 (10분 내외 영상)


극단적인 맞대응은 별로 달갑지 않다. 무조건 반대, 무조건 찬성이 아니라 기본 적으로 가야 할 방향이 무엇이고 그것이 그렇게 될 수 밖에 없으며 또 그렇기 위해 어떤 추가적인 대응이나 조치 (산업 보호)가 필요한지가 더 중요하다고 할 수 있다. WHO의 게임 중독 등재 및 결정에 있어 기준은 아주 간단하다. 그리고 그건 합리적이고 일반 수준에서 충분히 납득이 되는 경우다, 누가 보더라도 질병으로 분류해서 치료를 받아야 하는 내용인 것이다. 한 줄로 정리하면 WHO가 말하는 게임 중독은 "일상 생활에 지장을 초래할 정도로 게임에 과몰입 해서 파멸이 될 수 있는 상황"이라고 잘라 말 할 수 있다. 이 정도면 당연히 "병"이다. 다른 말로 상상의 나라에 너무 몰입해 실제 일상은 무시하고 소홀한 경우, 실체가 있는 현실은 엉망진창인데 허구 속 게임 안의 세계에 빠져 헤어 나오지 못하는 상황"이라면 당연히 정신적 치료 대상이다. 그리고 그 상황은 당연히 병으로 진단이 될 수 밖에 없다.

자녀가 게임을 하면 일단 부모는 싫어 한다. 그리고 그걸 오래 하면 무조건 잔소리가 나온다. 게임 자체가 어떤 측면에서 긍정적인 요소가 아주 많거나 인생을 살아가는데 있어 절대적인 필수 조건이자 학습의 연장선이라면 그걸 마다할 부모는 없다. 이거 하지 말고 저거 하지 말라는 부모들의 말은 그것이 결코 좋은 방향으로 인도하지 않는다고 알고 있다. 부모 역시 어릴 적 분명 게임에 빠져 놀았고 게임에 때로는 미쳐 살았지만 크면 자기 자식이 게임 하는 걸 제재 하는 것이 보통이다. 막상 할 때는 몰랐어도 커서 자식을 바라보니 게임의 단점도 바라보는 눈을 가졌기 때문이다. 

게임의 논란 중 빠지지 않는 건 잔인성, 폭력성, 선정성이다. 물론 그것은 정화 작업을 통해 해소가 가능하지만 소비자가 되는 플레이어의 과몰입은 컨텐츠의 논란과 상관 없이 뇌 발달과 인지력에 영향을 주는 것이라 잔인하지 않고 폭력적이지 않고 선정적이지 않아도 게임에 빠져 누가 잡아 끌어내지 않는 이상 계속 몰입하는 단계라면 당연히 조치가 내려져야 하는 수준이라 그것에 상응하는 진단(병명)이 필요하다. 그래야 전문가가 양성이 되고 치료가 되고 게임의 원활한 발전도 지속 가능하기 때문이다.

게임 산업계는 질병 분류 등재로 인해 다른 향락 산업과 마찬가지로 사행성으로 분류 되어 게임 산업이 사행성 산업으로 변질될 것을 우려한다. 근데 난 이게 왜 우려인지 그 점은 잘 모르겠다. 농업, 임업, 어업, 광업, 제조업, 서비스업, 건설업, 도매업, 소매업, 운수업, 숙박업, 금융업 등 산업은 여러 형태로 존재한다. 이 중 우리나라에서는 잘 쓰지 않는 산업 이름도 있는데 흥업이 그 중 하나다. (예전 영화계, 구식 엔터테인먼트에서는 종종 볼 수 있던 명칭이다) 우리는 여기에 "유"를 붙여 흥업을 다른 식의 유흥업으로 조금 더 구체적으로 나누어 부르는데 기본적으로 흥업은 사람의 기분을 좋게 만드는 향락산업에 해당하기 때문에 흥업은 술, 도박, 게임 등과 원래 관련이 있을 수 밖에 없다. 영화, 가요, 연극도 다 흥업이다. 흥업 자체가 "흥"을 돋우는 흥 산업이라 당연히 눈누난나 하는 산업은 다 흥업이다, (흥이 절로 나는구나~)

흥미롭다의 그 흥과 같은 뜻인데 흥업이 곧 향락산업이고 향락산업이 유흥산업, 그 유흥산업이 곧 사행성 산업이니 게임이 사행성으로 분류 된다고 해서 사실 크게 달라지는 건 없다 (의미상으로), 다만 향락, 유흥과 게임(전자산업)이 어깨를 같이 한다는 건 모양새가 빠져도 한참 빠지고 이런 분류는 게임 문화의 이미지를 단순한 흥 문화와 연결 지어 치부하게 만든다는 부작용은 분명 있지만 그건 어디까지나 산업 분류의 개념이지 게임 산업은 게임 산업이라는 독창적인 산업군을 조성하면서 별개의 산업 군이 될 수 밖에 없는 건 변하지 않는다. 다만 사행성 산업으로 같이 묶되 그 규제에 있어 술, 도박, 담배과 같은 선상에 동일하게 둘 수는 없고 술, 도박, 담배는 성인에게만 적용되지만 게임은 대부분의 연령이 사용 가능하고 이용할 수 있는 에버랜드, 롯데월드와 같은 놀이 수단, 향응 수단이기 때문에 어린 아이와 함께 할 수 있는 흥업과 어린 아이는 할 수 없는 흥업의 차이는 분명 따로 두어야 한다.

규제는 사행성으로 하되 연령대가 포괄적이라는 점을 차이로 두어 다른 향락 산업, 사행성 산업과 동일하게 하지는 않고 게임 산업에 맞는 별도의 완화 조치를 따로 한다거나 중독세 부과와 같은 논리는 적용하지 않는다는 방식으로 흥업이지만 서비스업이기도 하기 때문에 개별적인 접근이 필요하다고 보는 것이다. 사행성으로 분류하는 건 딱히 문제 삼을 이유는 없으나 그게 아무 수정, 개편 없이 기존의 사행성 산업으로 분류하는 건 반대, 게임 산업에 맞는 별도의 플랫폼 규제를 만들어 사행성으로 분류만 한다면 난 질병 등재로 인한 산업 분류 문제도 문제가 안된다고 본다. 분명 같은 흥업의 한 카테고리지만 유흥, 향락, 향응, 사행과는 거리가 있기 때문이다. (전자 게임 대부분이 바다 이야기, 고래 잡기 게임이 아닌 이상...)

지스타 게임쇼의 게임회사 홍보 모델들

일찍이 게임은 하라고 권장하기 보다는 하지 말라고 제한하는 경우가 많다. 하면 욕을 먹고 허락 받는 것도 쉽지 않고 하더라도 촉박하게 정해진 시간 안에 급하게 해야 하는 것이 다반사다. 게임 자체의 문제로 접근하기도 하지만 게임 자체가 과몰입이 되기 좋은 환경이고 전자 게임 형태는 현실에서 경험하지 못하는 신세계를 다루는 경험이기 때문에 빠져 나오는 것이 쉽지 않기 때문이다. 완전 성숙한 어른들도 통제력, 자제력, 제어력을 발휘하기 어려운 것이 게임이기 때문에 그것이 부족한 어린 아이일 수 밖에 없으니 스스로 제어가 어차피 안될 것이면 하지 못하게 하는 것이 어쩌면 당연한 현상일지 모른다. 게임을 해서 생긴 문제 보다 게임을 안 하게 해서 생긴 부모 자식간의 문제, 싸움거리, 잔소리 대상이 덜한 것도 있고 일일이 잔인성, 폭력성, 선정성을 선별할 수도 없는 노릇이니 잘 아는 게임이 아니면 허락 하는 것도 쉽지 않다. 

그러나 어렵게 볼 것이 없고 다르게 볼 것도 없다. 게임을 가족 중 누군가 하면 처음엔 그냥 하는가 보다 하고 넘어간다. 그게 몇 시간이 지나면 "그만"하라고 잔소리를 한다. 그 뒤 또 곱절로 몇 시간이 흐르면 "당장 그만해"와 함께 게임을 꺼버린다. 이게 당연한 것이고 정상이다. 컨텐츠의 폭력성, 잔인성, 선정성도 무시할 수 없지만 그것 보다 무서운 건 도박 중독과 같은 게임 중독이다. 결국 자기 스스로 통제를 못하고 절제를 못하면 타의에 의해서라도 이렇게 되어야 한다. 대부분 어린 시절 잘못된 과몰입을 해도 엄마, 형, 누나, 아빠가 있었고 똑같이 이렇게 했기에 과몰입에 빠지지 않았을 뿐, 그게 자의적인 건 물론 타의적인 부분도 적용이 안되면 답은 없다. 그것과 똑같다. WHO가 말하는 것도 적당히 하는 것이 아닌 일상에 지장을 초래할 정도면 "병"이다라고 규정할 뿐이다. 너무 잘 씻어도 병이고 너무 안 씻어도 병이다. 사람을 너무 믿어도 병이고 사람을 너무 못 믿어도 병이다, 정도의 차이가 심하고 극과 극으로 치닫는 경우의 수라면, 양극의 중앙에서 평균치 내지 정상 범위로 산다면 조금 더 씻어도 덜 씻어도 덜 믿어도 더 믿어도 상관이 없지만 극단적인 형태로 "쟤 왜 저래..." 이런 말이 나올 정도로 "심각"한 수준이 된다면 병으로 규정하고 그에 맞는 처분(처치, 치료)이 있어야 한다.  

WHO의 결정은 반박의 여지가 없다. 194개 회원국이 "게임 중독"은 질병이고 장애다라는 것에 있어 "만장일치"로 결정을 내렸다. 물론 해당 국제기구가 무조건 옳거나 항상 바른 방향을 제시한다고 맹목적으로 말할 순 없지만 그것이 단 하나의 국가도 예외 없이 만장일치로 194 나라가 모두 찬성 했다면 그 자체가 주는 의미도 절대 무시할 수 없는 법이다. 단 하나의 국가라도 반대 했거나 난항이 있었다면 몰라도 크게 보면, 넓게 보면 당연히 "중독"의 범위에서 도박과 게임은 같은 선상에 있을 수 밖에 없어 정상적인 판단과 결정을 하는 사람이라면 이건 100% "중독"으로 인한 질병, 문제라고 인식해야 한다. 물론 다시 강조하지만 게임이 문제가 아니라 "게임 중독"이라고 할 수 있을 만한 정신적 상태에 이른 경우이며 이건 반박의 여지가 없이 당연히 정신적 문제가 표면적으로 드러난 상황이라 치료의 대상이 되어야 한다.

이는 게임 산업계도 제대로 인식을 해야 한다. 과몰입은 "개인"의 문제이지 산업과 해당 게임사의 문제가 아니다. 아무리 잘 짜여진 게임 시나리오와 그래픽으로 무장을 했어도 정상적인 사람이라면 그 범주에서 충분히 빠져 나올 수 있고 말 그대로 "적당히" 즐기면서 놀 줄 안다. 라스베가스와 같은 도시가 있고 강원랜드와 같은 카지노 리조트가 있다. 많은 사람들은 거기서 충분히 즐기고 놀고 문제 없이 지낸다. 다만 일부는 그걸 악용, 남용, 오용해서 문제가 되는데 이건 어느 사회나 어느 무형 서비스나, 어떤 용역 서비스나 다 똑같이 생기는 일이고 태생적인 단점 중 하나가 된다. 그래서 도박 중독 예방 센터나 치료 센터가 도박장 주변에 같이 있는 것이고 도박을 놀이가 아닌 생업 수단으로 삼거나 신체적, 정신적 문제로 이어지면 제한을 걸어 처벌하거나 치료를 해주는 이유다. 

게임도 마찬가지로 누구나 쉽고 즐길 수 있는 기존의 상황과 다름이 없다. 다만 늘 일부의 사람이 게임에 과몰입 하거나 스스로 통제하지 못하는 사람이 생기기 마련인데 그런 사람을 위해 중독 치료가 후속 조치가 되려면 도박 중독과 동일하게 처리가 되어야 하는 것이 당연하다. 행위 기반에 의한 행동 장애라는 점에서 다를 것도 없고 이런 사람이면 남들은 술 먹어도 문제 없어도 이 사람은 술이 문제가 될 수 있고, 다른 사람은 이성과 사랑을 나누는 것이 문제가 안되어도 이 사람은 이성과의 만남이 범죄에 해당하거나 마찰이 생길 여지가 높다고 여길 수 밖에 없어 뭘 해도 다 문제가 될 수 밖에 없다. 결국 치료가 원래 필요한 사람들에게 한정된 질병 분류이니 결국 WHO의 결정에 반대할 이유도 없고 반박할 이유도 없는 것이다.

WHO의 결정으로 게임 산업이 위축 될 것이라 말하지만 그건 WHO의 결정이 아니었어도 원래 파생되어진 이유들이었고 문제점이었다. 다만 표면적으로 질병까지 이어졌으니 더욱 위축 되었다라고 말은 하지만 알콜 중독 문제로 주류 업체가 위축 되거나 약물 오남용으로 제약 회사들이 위축 되었다는 건 본 적도 들어 본 적도 없다. 다만 주 소비층이 어른들이 다른 것과 달리 전 연령대, 혹은 어린 아이들이 많이 사용한다는 점에서 논란의 본질은 다를 수 있는데 그럼에도 불구하고 게임도 상품이고 서비스라는 차원에서 선택권은 소비자에게 있고 그 상품의 이용과 부작용 역시 소비자 스스로 제어하고 통제해야 하는 것으로 게임 뿐 아니라 모든 것들은 다 집착, 과몰입 하면 문제가 될 수 밖에 없다. 

오히려 WHO의 결정을 계기로 게임 산업과 게임 회사를 죽이는 일이라고 단정 짓기 보다는 더 좋은 게임과 과몰입, 게임 중독을 예방할 수 있는 여러가지 안전 장치를 게임 산업계 스스로 구축하는 계기로 삼는다고 하거나 혹은 게임 컨텐츠 자체를 가족 지향적, 가족 친화적으로 더 많은 요소를 넣어 모두가 같이 즐길 수 있는 개발로 이어지도록 노력하겠다는 "자성의 목소리"를 내는 것이 오히려 게임 산업계가 나서서 발걸음을 맞춰야 하지 않나 싶다. 친구네 집이 문방구, 당구장, 오락실이면 그 친구들은 남 부러울 것이 없는 최고의 친구가 되지만 부모 입장에서 문방구를 제외한 나머지 당구장과 오락실, 특히 오락실 집은 어울리지 말아야 할 자식 친구네로 지목되기 쉽다는 건 지금도 변하지 않는 사실이라는 것도 게임 업계가 인정해야 할 부분이다. 아무리 시대가 변해도 부모 마음은 다 똑같다. 업계는 인정하고 받아 들이되 (어차피 언젠가는 이렇게 될 수 밖에 없는 숙명이었고) 다른 알콜, 도박, 마약과 달리 게임 중독의 폐해와 문제가 생기지 않도록 게임 업계 스스로 컨텐츠와 시스템, 문화를 조금 더 성숙하게 발전 시키는 동기 부여로 삼는 것이 더 현실적인 대처 방안이 아닌가 싶다.

게임 전시회 (지스타) 참가 부스에는 위 사진처럼 LG(엘지)도 홍보 부스가 마련되었을 정도로 게임은 종합 컨텐츠로 특정 산업으로 단정하기 힘들다. 반도체, 디스플레이, 소프트웨어, 전자부품, 전력(전기), 화학, 인공지능 등 셀 수 없는 분야와 연결되어 있고 인터넷이라는 거대한 휴먼 네트워크 망 자체도 게임이 있어 더 발전하고 성장한 측면이 크다. 우리나라 PC방이 세계 최고의 환경을 구축하고 거기서 수 많은 연결 포인트로 인해 많은 회사들이 창업을 하게 되며 성공을 하게 되는데 게임이 없었다면 PC방도 없고 PC방이 없었다면 지금의 우리나라 IT강국 이미지도 존재할 수 없다. 게임 동작 성능이 높아지면서 PC방의 컴퓨터는 고성능이 되어야 했고 그 고성능 PC 덕분에 컴퓨터 역시 빠른 속도로 발전하게 되면서 그 PC는 손 안의 PC라는 스마트폰으로 확장해 많은 걸 변화 시켰다.

결국 잘 활용하고 적절하게 이용하면 이것보다 좋은 것이 없고 앞으로 미래 선도 국가로서의 이미지에서도 게임 자체가 IT 산업과 연결될 수 밖에 없어 반도체를 비롯 수 많은 다른 분야로 영향을 줄 수 밖에 없는데 일반적으로 중독으로 분류할 수 있는 사람은 사용자의 10% 수준 (잠재적 위험 대상), 이 중에서 초도, 중도, 고도 중 고위험군으로 볼 수 있는 이미 확연히 중독 상황에 빠져 절대 혼자 헤쳐 나올 수 없는 자의적인 통제가 완전 불가능한 고위험자는 전체 사용자의 2% 수준으로 알려져 있다. 해가 거듭되어도 수치는 2~3%로 거의 비슷한데 8 대 2 법칙처럼 항상 정방향과 다른 소수자가 나올 수 밖에 없고 이탈자가 나올 수 밖에 없는 상황에서 그나마 집계되는 게임 중독이 2~3% 수준이라면 게임 산업 자체가 이것과 연계되어 질병의 근거지로 걱정해야 하거나 사회 문제로 아주 심각하게 받아 들여야 할 수준은 아닐 것이다. (알콜 중독과 마약 중독에 비하면 더더욱) 

요즘에는 "스마트폰 중독"도 꽤 말이 많고 익숙한 단어다. 거북 목은 아예 별도의 고유 명사가 되었는데 스마트폰이나 게임이나 특정 집단이 아닌 대중이 일상에서 쉽게 쓰는 것도 충분히 중독이 될 수 있고 사회 문제가 될 수 있다. 다만 그걸 스스로 제어하고 자제하여 자기가 직접 "개선"하려는 "의지" "노력" "열정"이 있느냐 없느냐가 아주 중요한 기준이 될텐데 그게 없거나 안된다면 스마트폰 중독도 게임 중독과 다르지 않고 똑같이 적용될 수 밖에 없다. 만약 스마트폰 중독도 지구촌 모든 국가가 문제로 인식할 만큼 대두 된다면 그리고 그것도 이처럼 장애, 질병으로 결정이 된다면 그게 왜 문제야? 라고 하기 보다는 상당히 보편화 된 문제라는 인식을 먼저 갖고 나와 내 주위에 경각심을 주어 잘 활용하고 즐기고 쓰되 기준 없이 무조건 무턱대고 쓰지 말라고 충고할 생각을 먼저 하는 것이 옳은 방향이라 생각한다.



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