두뇌 게임 대결, 지배자가 될 것인가, 조력자가 될 것인가? / 더 지니어스 VS 코드 비밀의 방
본문 바로가기
교육/천재해법

두뇌 게임 대결, 지배자가 될 것인가, 조력자가 될 것인가? / 더 지니어스 VS 코드 비밀의 방

by 깨알석사 2016. 5. 7.
728x90
반응형

두뇌 게임에서 가장 중요한 건 결과, 이기느냐 지느냐 그것이 전부라고 생각할지 모르지만 실제로는 그렇지 않다. 어떻게 이기느냐, 어떤 과정으로 이기느냐 결과까지 이어지는 과정을 생각 외로 중요시 하는 게 뇌 플레이 영역이다. 기본적으로 심리 싸움이고 대결 상대가 있다는 것 자체는 혼자가 아닌 쌍방 대결이기 때문에 이기는 과정에 있어서도 정당한 방법, 원칙에 어긋나지 않는 행동들이 중요하게 여기게 된다.

스포츠 게임에서도 마찬가지, 1등이냐 금메달이냐 중요하다고 생각하지만 그 과정에서 하지 말아야 할 행동을 하거나 금지된 행동을 가볍게 여긴다면 그 우승자에게 절대적인 지지는 하지 않는 게 사람들이다. 타 방송에서 노랑 머리 청년이 그랬던 것처럼 사람들이 이외로 중시하는 건 "과정". 지더라도 멋지게 진다라는 말은 그래서 성립된다.

두뇌 게임에서 말이 많고 뒷말이 많은 캐릭터를 보면 여러가지 생각이 든다. 기본 셋팅은 참 괜찮은데 확실히 다듬어지지 않는 모난 구석이 있다. 상황이나 주도권을 지배하는 능력은 확실히 탁월하다. 다만 그게 근본적인 리더쉽은 아니고 "게임"이라는 상황에서 문제 풀이 능력이 높다 보니 사람들이 자연스럽게 따라가는 형국인데 이건 리더로서 인정하고 따라가는 게 아니라 매 게임에서 "생존"하기 위한 임시방편으로 힘이 있어 보이는 사람에게 붙는 것이기 때문에 진정한 리더와는 다르다.

내가 하고 싶은 말은 상대방의 "감정"을 건드리지 않거나 상처를 주지 않으면서 게임으로 깔끔하게 이기는 게 가장 멋진데 그런 능력을 분명 가지고 있으면서 항상 보면 상대방의 감정을 건드리면서 결과에만 집착하는 모습이 안타깝다는 것이다. 이게 주도권을 갖는 사람이 게임의 승자가 된다라는 사고방식 때문에 생긴 것 같다, 학교에서 배우거나 책에서 배우는 게 아닌 사회에서 배우는 것도 중요하다는 말처럼 대인 기술, 대결하는 상대방조차 나를 존중하고 존경하게 만드는 테크니컬한 스킬이 부족하다는 건 확실하다.

지니어스에서 맛탱이 사건이 있으면서 뇌 게임과는 무관한 보기 껄그러운 분위기가 있었는데 그 상황에 엮인 멤버들은 확실히 지지 기반이 강하지 못하고 시청자들의 뭇매를 맞는 경우가 많다. 방송을 떠나서도 전폭적인 지지(인기)를 받는 것도 아니다. 열심히 잘 풀고 열심히 상황 대처만 하면 되는데 주도권을 잡고 패권을 잡고 자기 마음대로 좌지우지 하려고 하다 보면 항상 문제가 생기는 법이다. (진정한 현자는 맨 앞에 나서지 않는 법)  

똑똑하고 문제해결 능력도 뛰어나고 플레이어로서도 탁월하지만 어떤 사람은 그런 어려움이 크게 없고 어떤 사람은 보면 항상 멤버들과 다툼이 꼭 생긴다. 출제 문제나 상황 자체가 사실 다툼을 유발하는 건 없다. 그걸 "확실히" 이기려고만 하기 때문에 대인적인 건 무시하고 문제 풀이에만 집중하는 꼴인데 그러다보면 타인과 정신적인 다툼이 생기기 마련, 지니어스와 비밀의 방 모든 진영에 출연했던 게이머 오씨의 경우 강용석이 "너 그렇게 하다가 바로 당해"라며 분위기가 급 다운 된 적도 있다. 이런 게 상대방의 감정을 건드려 똑같이 감정 보복을 당하는 케이스고 이용진과도 그랬고 신재평도 게임 중에 거부감을 표시했던 적이 있을 정도로 굳이 만들지 않아도 될 적을 만들면서 게임을 푼 적이 있다. (이번에 처음으로 인물 검색을 해보니 구글 나무위키에 비판과 논란이라는 항목 자체가 따로 있더라...헐)

특정 개인을 까는 이야기는 아니다. 뭐 방송에서 보여주는 게 실제 모습이 아니다라는 논리(?)도 있지만 그걸 이야기 하는 게 아니라 이런 두뇌 게임에서는 보는 사람이나, 참가하는 사람이나, 앞으로 참가하게 될 여러 게이머들이나 꼭 염두하고 있어야 하는 부분이 있다라는 걸 말하고 싶을 뿐이고 그걸 설명하기 위해 하나의 사례를 들었을 뿐이다. 이런 게임에서 참가자가 지켜야 할 두 가지가 있다고 보는데, 첫 째는 주어진 환경에서 주어진 규칙대로 해야 하고 둘째는 상대방의 감정을 굳이 건드리면서까지 이길 필요가 없다는 것이다.

첫 번째는 타 방송의 게임 플레이에서도 말이 많았던 부분, 선을 넘는 행동, 웃자고 하는 사기가 아니라 게임 흐름을 방해하는 사기성 행동, 규칙에서 어긋나는 행동은 수 많은 논란을 일으킨 바 있다. 제작진이 정해진 규칙, 문제에서 정한 규칙은 꼭 따라야 하는 법, 그게 어긋나면 승자가 되어도 아무 쓸모가 없다. (지니어스 방송에서는 이 첫 번째 부분 때문에 곤혹을 치루기도 했다)

두 번째는 상대방의 감정, 상대방을 무시하거나 상대방에게 감정의 상처를 주는 경우, 뒷끝이 확실히 안 좋다. 두 가지 다 안되거나 둘 중에 하나라도 어기면 시청자가 원하지 않아도 자연스럽게 게임 안에서 패배의 쓴맛을 보게 되는데 그건 게임 참가자들도 시청자와 같은 생각이기 때문이다. 라이어 게임도 마찬가지, 일본 드라마 라이어 게임에서도 두 조건을 어긴 사람은 스토리 전개상 가차없이 탈락하거나 미움을 받는다. 주인공이 착한 컨셉으로 나오는 이유이기도 하다.

지니어스와 비밀의 방 컨셉이 비슷하면서도 확실히 다른 포맷은 단 하나. 문제 풀이다. 지니어스는 단 하나의 문제를 모두가 함께 풀어야 하기 때문에 사실상 모든 문제가 연합을 해야 한다. 함께 푸는 과정에서 다중 지능 이론에 입각해 각각의 능력을 가진 사람들 도움을 받아야 하고 그래서 매회 문제는 출연자들이 개개인별로 가장 잘하는 문제가 돌아가면서 출제되는 경향이 있다. 몇 번 생존하면 언젠가는 무리 중에서 내가 가장 먼저, 가장 빨리, 가장 손쉽게 풀 수 있는 문제가 꼭 나온다는 것이다. 지니어스 홈페이지에는 실제로 다중 지능에 관한 설명과 함께 각각의 포지션에 해당하는 출연진에 대한 스토리가 나온다. 문제 방식 자체가 천재라는 한 울타리 안에서 다양한 인물이 나오는 건 같지만 특정 분야의 특정 지능이 높은 사람이 나온다는 것이다.

코드 비밀의 방은 이와 다르다. 한번에 수십 개의 문제가 동시에 출제되고 문제를 얼마나 많이 푸느냐에 따라 승패가 갈린다. 어떤 연합이 없더라도 설령 왕따를 당하거나 모두에게 배척 받는 캐릭터가 되더라도 문제 풀이만 뒷받침 된다면, 모든 자물쇠를 다 따버리면 그만이다. 10개의 문제, 10개의 자물쇠 중에서 그냥 빨리 문제만 풀고 5개 이상만 찾으면 언제든지 안전하게 매회 탈출할 수 있다. 다중 지능과 상관없는 바로 일반적인 두뇌 플레이 방식, 

지니어스에서는 연합 방식이 필수고 비밀의 방은 연합 상관없이 문제만 잘 푸는 똑똑함만 있으면 4강 이상, 준결승까지는 갈 수 있다는 차이다. 이런 문제 풀이 방식에서 반대로 지니어스에서 혼자 똑똑함만 내세우다가는 한방에 가게 되고 (연합이 무조건 승리) 또 반대로 비밀의 방에서 연합만 내세우다 보면 한방에 골로 가게 되어 있다. (열쇠부터 무조건 따야 하기에...) 일반적인 시험으로 따진다면 지니어스 문제 형식은 팀별 과제, 토론 과제처럼 여러 사람이 모여서 반드시 해결해야 하는 팀 문제고 비밀의 방은 각각 시험지를 주어서 푸는 일반적인 방식이다. 

지니어스에 비해 비밀의 방이 화제성 부분에서 좀 떨어진 이유도 이 방식 때문이다. 공부만 잘하는 사람이 혼자서 그냥 자물쇠만 열심히 풀면 다 되기 때문이다. 지니어스에서는 주어진 문제가 하나라 이해하지 못하거나 참여자들에게서 배척 당하면 바로 끝나지만 비밀의 방은 문제 하나를 풀다가 못 풀거나 모르겠다 싶으면 다른 문제로 바로 가면 그만이고 다 풀어야 하는 게 아니라 많이 풀기만 하면 그 만큼 데스메치로 갈 이유가 없기 때문에 문제 풀이만 강하다면 무조건 살 확률이 높게 된다. (그래서 그만큼 재미가 떨어질 수 있다. 문제를 해결하는 과정에서 타인의 도움이 절대적이지 않기 때문에 패거리 다툼에서 생기는 심리 싸움이 적다) 

만약 코드 비밀의 방처럼 문제 풀이를 메인으로 하고 회차를 진행한다면 지금까지 했던 그런 일반적인 열쇠 따기 방식에 이야기 소재를 더 붙였어야 했다. 지니어스 연출과 흡사 비슷하게 하기 위해 약간 비슷하게 만들었던 것이 오히려 패착의 요인(자유복, 자유출근?) 어차피 지하에서 탈출하는 방식, 층을 이동하면서 "탈출"하는 방식이라면 차라리 서로 복도를 가운데 두고 마주 보는 감옥(문이 아닌 쇠창살로 만든 개방된 감방)을 만들어서 각각 개인 감방에서 문제와 열쇠를 찾아 탈출을 하거나 맞은편(또는 좌우) 감방과 교류하면서 함께 풀어서 상대방이 감방에서 나오게 해서 나를 돕게 하거나 나를 꺼내주도록 하는 방식, 그 와중에 누군가 먼저 탈출을 하게 되면 그만큼 다른 사람들 또는 특정 감방에게 벌칙이나 제한을 두어 심리적으로 사람들끼리 부딪히게 만드는 것도 고려해 볼 수 있다.

나는 솔직히 하나의 문제를 두고 다함께 푸는 지니어스 방식 보다는 각각 능력에 따라 여러가지 문제를 빨리 찾거나 빨리 풀어서 재량을 바로바로 보여주는 방식이 좋다. 다만 컨셉은 좋은데 갇힌 사람들이 탈출하는 컨셉 치고는 너무 자연스럽고, 자유스럽고 위기감도 없고 위협감도 없고 안내자의 여자 목소리도 위협적이지 않아서 "탈출"에 대한 메인 컨셉은 확실히 강하지 못했다. 쏘우처럼 강한 분위기로 문제를 꼭 풀어야만 탈출 할 수 있다는 여지를 만들어줘야지 지니어스처럼 자연스럽게 등장해서 농담 따먹다가 문제 나오면 풀고 "탈출"~ 이러면 공감력이 떨어질 수 밖에 없다.

극적인 재미를 위해서 차라리 1등으로 탈출하는 사람이 직접 데스메치를 아예 지목하게 만든다거나 (지목된 자는 아무래도 살아남으면 복수를 하게 된다/탈출 시 또는 게임 시작 전에 아예 1등으로 탈출하게 되면 데스메치 상대를 지목하게 미리 적게 한다거나) 데스메치에서 나왔던 수갑 푸는 문제처럼 참가자들이 진짜로 "탈출"해야 하는 행동 문제들을 많이 배치하거나 (도구를 이용해 방에서 무조건 탈출하세요) 내가 문제를 하나 풀수록 나에게 열쇠가 주어지고 상대적으로 상대방의 공간(방)이 줄어 든다거나 (짜부시킴/페르마의 밀실처럼) 등등 좀 더 리얼한 스토리와 셋트 구성이 있다면 비밀의 방 시즌2도 기대해 볼 만하다. 아니면 지니어스 시즌에서 이런 지적 능력을 이용한 탈출,새로운 컨셉으로 나오면 더 좋고

마지막으로 대결에서 대부분 지배자의 역할을 하려고 하는데 여러 사람이 붙어서 한명씩 탈락하는 구도라면 꼭대기 지배자의 역할로 계속 가는 것보다 조력자의 역할로 준결승까지 가는게 가장 합리적이다. 단점보다 장점이 당연히 더 많다. (마지막에 한 명만 제끼면 결국 조력자는 지배자가 되고 지배자로 증명이 된다) 아래는 룰(규칙)을 위반한 사례로 위반까지 되지는 않았지만 중간에 제작진이 개입하지 않았다면 위반이 될 수 있었던 내용으로 참고 한번 하자.

게임전 룰이 공지가 되었는데 룰이 잘못되었다고 하는 건 억지....그 룰 자체를 이해했다면 오히려 그 룰이 왜 만들어졌는지 알 수 있다

정해진 룰, 규칙을 두고 확실하냐고 묻는 건 무슨 생각.....

딜러룸에서는 칩을 반드시 사용, (사용하거나 버리거나) - 사용하다 잘못하면 몰수 당할 수 있어 버릴 때가 있음, 카드나 칩을 버릴 때는 기회카드 소모, 이 규칙 자체 만으로도 당연히 딜러 룸에 들어오면 사용과 버림 2가지만 해야 한다. 그 자체가 바로 또 다른 "게임" 만약 여기서 딜러 룸에 들어온 사람이 밖에 있는 누군가에게 카드나 칩을 준다면 이 규칙은 모두 어긋나고 있으나 마나 한 규칙이 된다. 게임 진행 불가임 (기회 카드 자체의 메리트가 사라짐)

딜러 룸에 이미 순번을 기다리고 있던 대기자가 있음, 문제 푸는 시간을 포기하고 대기하는 사람에게는 불합리한 상황

이 장면에서 난 설마? 설마? ...역시 안내자가 출동. 규칙 위반에 대해 간접적으로 설명해 준다.

칩을 사용하거나 버려야 하고 버릴 때는 기회카드를 소모하게 된다는 규칙, 블랙잭 게임에서 이건 상당히 중요한 변수다. 만약 칩을 사용할 수는 없는 상황에서 버려야 하는데 버리다는 개념이 타인에게 준다면, 결국 4가지 규칙(룰) 중에서 2,3,4번 모두 무용지물. 게임의 규칙이 모두 깨지게 된다. 이 규칙을 알고도 타인에게 줄 생각을 왜 할까? 룰을 잘 이해하지 못했다가 아니라 무조건 이기려고만 했기 때문이다.

한석준 아나운서는 칩을 버려야 하나 (기회 카드 소모), 모험을 감수하고 사용해야 하나 고민은 했지만 누군가에게 줄 생각은 하지 않은 걸로 보인다. 사실 규칙만 보더라도 그건 당연한 범위

결과적으로 좋은 패가 되어 이 상황이 묻혔지만 룰에 대한 공지는 확실하게 해줘야 한다는 걸 다시 한번 보여준 사례. 지니어스에서도 과거 비슷한 상황이 있어서 - 규칙 위반 게임 진행 - 붕대맨이 반드시 게임 전 규칙에 대해 절대적으로 확실하게 설명하게 된다. 다시 봐도 그렇지만 세트 밑으로 뭘 집어넣어서 주거나 하는 건 게임 대결에서 별로 보기 안 좋다.



[교육/문제풀이] - 청소년 학생 90%가 풀지 못했다는 문제 (초등생도 도전 가능)

[교육/전통역사] - 고궁 무료 관람 조건인 한복 규정에 관한 성차별과 정체성 차별에 대한 논란

[건강/건강헬스] - 미식축구 선수들의 연이은 자살, 돌연사 미스터리 사건과 죽음의 실체 (과격한 운동과 뇌손상)

[교육/별별지식] - 병원 마크/기호가 녹색만 쓰이는 이유 (빨간색 병원 마크/ 녹색 병원 마크) - 적십자 이야기 최종편

[교육/문제풀이] - 천재들은 10초만에 푼다는 규칙 문제 (나열된 숫자의 규칙 찾기)

[교육/문제풀이] - 한국 영재들이 푼다는 도형 문제 - 규칙 알아내기

[교육/별별지식] - 황금비율과 주식투자 성공법 (피보나치수열) - 5 (엘리엇 파동, 주식챠트)

[교육/문제풀이] - IQ140 이상만 풀 수 있는 문제 [S M H D W M ?] - 마지막 알파벳 순서 맞추기

[수송/교통여객] - 국적기는 주요 항공사를 의미한다? 국적을 가지면 전부 국적기다?

[교육/문제풀이] - 상위 1%만이 풀 수 있다는 사칙연산 문제 (1080+9168=?)

[교육/문제풀이] - 나 너, 캔, 설탕, 갈색눈 소녀들, 종이 크기, 무지개, 소녀의 날, 우주 대폭발, 짐승

[사랑/가족사랑] - 아기의 첫 밥상, 모유에 관한 이야기 - 모유 잔혹사 (환경호르몬)

728x90
반응형

댓글